Half Blood
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FILHOS DE HEFESTO-PODERES E HABILIDADES

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FILHOS DE HEFESTO-PODERES E HABILIDADES  Empty FILHOS DE HEFESTO-PODERES E HABILIDADES

Mensagem por Ezequi Sáb Out 15, 2016 2:06 pm

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FILHOS DE HEFESTO-PODERES E HABILIDADES  Herfesto

☆Poderes Ativos☆





Nível 1: 

▲Magnetismo [Inicial]:
São capazes de controlar qualquer tipo de metal, não muito pesados. Dependendo da força e velocidade o filho de Hefesto pode desviá-lo se o mesmo for lançado em sua direção.

▲Seduzir/Intimidar máquina:
Nem sempre o conhecimento resolve tudo, mas de alguma forma as máquinas respondem aos filhos de Hefesto - sempre que um aparelho tiver algum defeito, o filho de Hefesto pode persuadir ele a continuar funcionando bem por mais 5 rodadas, através de sedução ou intimidação - quem nunca viu uma televisão funcionar à base do tapa?

Nível 2: 

▲Pyrocinise [Inicial]:
Capaz de controlar pequenas quantidades de fogo.

Nível 3:
 
▲Conjurar fogo:
O fogo conjurado varia com sua Pyrocinise.

▲Martelo de Fogo:
Duas vezes por missão, os filhos de Hefesto conseguem criar um martelo grande feito somente de fogo, e o mesmo durará 3 rodadas. Seus golpes são fortes e queimam os inimigos.

Nível 4: 

▲Punhos de aço:
Ao canalizar suas forças no punho, ele se transforma em aço. Um soco de aço equivale ao mesmo a de um simples soco de um filho de Hércules.

Nível 5: 

▲Soldar:
Cria poças de liga metálica no chão, fazendo com que os pés dos inimigos fiquem grudados, impedindo-os de se locomover

▲Barreira de Chamas:
Com um gesto de mãos e concentração, o filho de Hefesto consegue invocar uma barreira de chamas que repele ataques de projéteis e fisicos de armas de curto alcance. Dura dois posts.

Nível 7: 

▲Impacto:
Quando sua arma acerta o oponente, pode-se triplicar o dano.
Prisão Metálica [Inicial]: Os filhos de Hefesto conseguem fazer com que fibras de metal surjam do chão e prendam os inimigos dos pés até a cintura.

Nível 9: 

▲Magnetismo [Normal]:
O controle melhorou, agora pode-se deformar de leve a arma do oponente.
O Conhecedor: Uma vez por missão, quando esta habilidade é ativada, os filhos de Hefesto passam a reconhecer os golpes dos inimigos, conseguindo desviar de 90% deles. Dura 3 rodadas.

Nível 10: 

▲Pyrocinise [Normal]:
Agora você é capaz de lançar fogo em extrema velocidade em direção do oponente.

Nível 12: 

▲Punhos de bronze:
Ao canalizar a força em seus punhos, você pode escolher entre o aço ou o bronze. Em sua nova forma um soco pode quebrar paredes.

Nível 13: 

▲Esquentar/resfriar metal:
Altera a temperatura do metal das armas, escudos ou armaduras do inimigo (o semi-deus decide no ataque), podendo resfriar ou esquentar o mesmo, causando dano no usuário, mas o filho de Hefesto precisa tocar o alvo.

▲Prisão Metálica [Mediano]:
Agora, os filhos de Hefesto conseguirão criar cordas feitas de puro ouro que irão sair da terra e irão agarrar o corpo inteiro do inimigo, causando danos.

Nível 15: 

▲Golpe Giratório:
Usando sua arma, o filho de Hefesto lança-a em direção ao oponente, indo em direção a todos e retornando em suas mãos.

Nível 16:

▲Magnetismo [intermediário]:
Igual o primeiro nível, mas a deformação é maior

Nível 17: 

▲Toque enferrujante:
ao tocar no inimigo o filho de Hefesto consegue afetar os objetos metálicos que ele carrega, enferrujando-os e tornando-os imprestáveis. Apenas um objeto por vez: uma arma, escudo ou armadura.
Brilho Dourado: Como o ouro, os inimigos brilharão em uma cor dourada, que os aquecerá. Mas causa poucos danos físicos, mas muitos danos psicológicos.

Nível 18: 

▲Aura de interferência:
Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e tvs saem do ar, etc.


Nível 19: 

▲Pyrocinese [intermediária]:
Idem ao primeiro nível da habilidade, mas a quantidade de fogo e a velocidade do ataque aumentam.

▲Estilhaçar:
O filho de Hefesto ganha a capacidade de destruir completamente uma arma ou armadura não-mágicas que toque. O efeito dessa habilidade na verdade retorna o objeto tocado à sua matéria prima, desfazendo uma espada de bronze celestial por exemplo, para torná-la o pedaço de bronze celestial.
Investida Flamejante: Os filhos de Hefesto irão se concentrar, se concentrar muito, até que, eles ficarão envoltos em uma aura avermelhada e irão com tudo em cima dos inimigos, causando uma investida. Causa danos físicos.

Nível 20: 

▲Arma flamejante:
Uma forte rajada de fogo toma conta da arma, podendo queimar o oponente quando atinge-o.
Prisão Metálica [Avançado] – Duas vezes por missão, os filhos de Hefesto conseguirão fazer com que correntes indestrutíveis feitas de ouro imperial saírem do chão e prenderem 2 inimigos por missão.

Nível 21: 

▲Som do martelo:
Forjas não são lugares silenciosos. Ao ativar este poder, usando o martelo de forja, os golpes do filho de Hefesto ecoam trovoadas, ensurdecendo e deixando confusos os inimigos.

Nível 23: 

▲Gêiser:
Hefesto foi o pai dos deuses que comandavam os gêisers, e seus filhos também herdam isso, podendo fazer com que canhões de água fervente jorrem na forma de um jato de pressão sob os pés dos inimigos, queimando-os com o calor e afastando-os com a força.

Nível 25:
 
▲Cometa:
Um enorme cometa de fogo pode ser lançado contra o oponente.

Nível 27:
 
▲Metralhadora humana:
Você desfere uma rajada de tiros contra o oponente, alterados pelo poder dos filhos de Hefesto - mesmo a munição comum será mais efetiva em suas mãos. Gasto de mp varia de acordo com a quantidade de disparos.

Nível 27:

▲Erupção:
Provoca tremores e rachaduras no solo através das quais jorra um rio de lava que causa dano aos inimigos.

Nível 30:

▲Banhar:
Metal líquido surge do solo e envolve o oponente, transformando-o em uma estátua metálica durante 3 rodadas. Qualquer dano recebido pela estátua permanece no corpo do oponente ao retornar ao normal, porém, só toma dano com o martelo de forja.

Nível 33:

▲Chamado das armas:
O filho de Hefesto invoca magicamente uma réplica animada de cada arma que já forjou na vida, e elas atacam os inimigos durante 3 rodadas.

Nível 35: 

▲Transmutar [normal]:
Transmuta qualquer metal comum em uma quantidade equivalente de outro metal da mesma categoria.

Nível 40:

▲Martelo de Hefesto:
Invoque o martelo de seu pai, que irá ficar no campo de batalha por 3 turnos. Como é uma arma de um deus, é 10x mais poderoso que qualquer arma não divina. Uma vez por missão.

Nível 45:

▲Machado de Vulcano:
Invoque o Machado de Vulcano, a contraparte romana de seu pai, que irá ficar no campo de batalha por 3 turnos. Ele é 10x mais poderoso que qualquer arma não divina no campo de batalha. Uma vez por missão.

☆Poderes Ativos☆



Nível 1
Pirocinese inicial: Começa apenas com o controle de uma pequena chama. Sem prática, a única coisa que é possível é a mudança de tamanho. 

Controle termostático: Pode tornar seu corpo um pouco mais quente do que já é, sem alterar nada o ambiente ao seu redor. Até aqui, a pirocinese é praticamente inútil.

Nível 2
Mão de ferro: Ao canalizar suas forças no punho, consegue concentrar energia para aumentar o impacto de seus golpes, tornando-se tão eficaz quanto um martelo (apenas em termos de impacto contra o oponente, mas não afeta armaduras ou escudos se golpeados com esse poder, nem aumenta o impacto da arma - válido apenas para as mãos nuas. Cada ativação dura 3 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas. [Novo]

Nível 3
Combo simples: No meio do combate, essa habilidade causará um breve aumento na velocidade do filho de Hefesto, que poderá executar dois golpes golpes em sequência. Devido ao desgaste, apenas uma vez a cada 3 turnos.

Nível 4
Absorção metálica inicial: Ao tocar um metal, poderá fazer com que este se desloque para uma pequena região do seu corpo, criando uma camada de proteção. Neste nível, ela é fina e o protegerá de impactos não cortantes ou não perfurantes. Também pode modelá-lo com as próprias mãos, se for essa sua vontade, mas a categoria do metal em questão será limitada pela sua habilidade de forja. Não afeta metais mitológicos avançados (que não podem ser comprados) nem armas que estejam sendo empunhadas por outra pessoa/ criatura, a menos que seja voluntário. O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é quatro turnos, e o gasto de MP é contínuo. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências. Deve-se aguardar ao menos 2 turnos para usar o mesmo poder ou seus níveis avançados.[Modificado]

Magnetocinese inicial: Capacidade de controlar metais leves, podendo fazê-los levitar e se deformarem levemente. Caso algum objeto metálico seja lançado na direção do filho de Hefesto, este poderá desviá-lo a depender da velocidade e força do lançamento. Não afeta metais mitológicos de qualquer tipo nesse nível, e não desvia materiais empunhados pelo inimigo. A deformação será pequena, não mudando ou entortando uma lâmina imediatamente, o que torna o poder não muito viável em combate. Para uma deformação contínua, requer concentração, não fazendo qualquer outra ação além do uso do poder, e gasto de Mp igualmente duradouro. [Modificado]

Nível 5
Impacto duplo. Se utilizada no meio de um golpe, a arma utilizada terá seu peso, impacto e força dobrado durante o turno em questão.

Nível 6
Pirocinece intermediária: Agora conseguirá deslocar um pouco de fogo de algum lugar para outro. Com bastante esforço, conseguirá lançar uma pequena rajada na direção do oponente.

Transmissão mecânica I: O dispositivo obedece a qualquer único comando simples do personagem a porta fechada de uma caixa forte se destranca e balança aberta, um carro começa a dirigir na direção que o personagem indica ou fecha ou uma arma contrai no cinto de um oponente e atira. Porém, dispositivos não podem mover-se de qualquer forma isso está fora do alcance normal de sua operação. Um carro pode se dirigir e uma arma deitada no chão pode atirar, mas a arma não pode se apontar. Os esforços de qualquer um que tentam normalmente usar automaticamente o dispositivo substitui os efeitos deste poder; o item não pode tomar o controle, a menos que seja um autômato - que só são afetados se forem 10 níveis abaixo do semideus. Também, a menos que a função normal do dispositivo seja suficientemente forte para prejudicar alguém, como um carro atropelar alguém ou uma arma atirar, esta cláusula, não pode fazer o dispositivo operar com força suficiente prejudicar qualquer um. Esta cláusula faz o dispositivo obedecer um único comando do Semideus. O dispositivo afetado varia de acordo com o nível. No atual, apenas dispositivos simples, de até 5 kg; a complexidade e tamanho/ peso sobre no nível 15, para tamanho pequeno (até 1m e 50kg), médio no nível 30 (até 3m e 500 kg), Grande no nível 50 (até 10m 2 toneladas) e cima disso no nível 50. Cada turno pode ser usado para apenas um comando - ligar é um comando, andar outro, por exemplo, e manter ativo requer gasto de energia constante. [Novo]

Nível 7
Machado/Martelo bumerangue. Arremesse a arma e ela irá girando de encontro ao seu oponente. A chance de acertar, bem como de voltar à sua mão é definida pelo narrador.

Abençoar metal: Além de adquirir boa habilidade em detalhes, poderão abençoar qualquer metal que consiga trabalhar. No entanto, vale ressaltar que a benção só será aceita mediante uma prece convicta ao deus das forjas. Caso aceita, se tornará ''semiletal'' a monstros e inútil contra mortais comum. Nunca, jamais, transformará em celestial.

Nível 8
Geo-termocinese inicial: Consegue puxar um pouco de magma de debaixo da terra e fazer uma pequena lagoa de magma, de um raio de dois metros. Caso o próprio filho de Hefesto toque no magma formado, se queimará como uma pessoa qualquer.

Nível 9
Pirocinece maior: Consegue aquecer os átomos ao seu redor, tornando o ambiente mais quente. Poderás derreter objetos simples e pequenos, desde que foque no alvo.

Absorção metálica intermediária: Ao tocar o metal ele irá cobrir a pele com mais rapidez e agora em uma maior área, podendo crescer por um membro completo. Sua duração e resistência aumenta gradualmente, podendo defender dois ou três golpes cortantes.

Nível 10
Magnetocinese intermediária: O controle está melhorado, sendo capaz de controlar qualquer metal, desde que a massa deste não seja superior ao peso do próprio filho de Hefesto. A deformação agora é muito mais fácil.

Nível 11
Impacto triplo. Similar ao Impacto duplo, sua única diferença é o peso da arma que se triplica ao invés de dobrar.

Nível 12
Seduzir/Intimidar máquina - Nem sempre o conhecimento resolve tudo, mas de alguma forma as máquinas respondem aos filhos de Hefesto - sempre que um aparelho tiver algum defeito, o filho de Hefesto pode persuadir ele a continuar funcionando bem por mais 5 rodadas, através de sedução ou intimidação - quem nunca viu uma televisão funcionar à base do tapa?

Nível 13
Pirocinese avançada: Já é capaz de espalhar mais rajadas, gastando menos energia. Poderá criar uma barreira de fogo, desde que haja uma fonte do elemento por perto. Conseguem também dar qualquer forma desejada às chamas, e expandi-las ou reduzi-las para o tamanho que quiserem, além de deslocá-las com facilidade.

Nível 14
Geo-termocinese intermediária: Consegue trazer o magma a superfície e controlá-lo um pouco, fazendo-o se espalhar ou ir diretamente a um ponto específico.

Nível 16
Martelo terremoto. Seu personagem, ao golpear o chão, criará um impacto ao seu redor que causará repulsão (por parte de objetos e oponentes de nível menor) e terremotos 

Nível 18
Machado vulcânico: e a chance de causar rachaduras no chão (caso utilizada com machados, a chance aumenta). Essas rachaduras são de, no máximo, um metro e meio e persistirão até que algo as tampe.

Nível 19
Absorção metálica maior: Agora, já desenvolvido, pode envolver até metade do corpo com o metal escolhido. 

Nível 20
Geo-termocinese maior: Consegue puxar uma quantidade ainda maior de magma da terra. Seu controle sobre ele estará um pouco maior e mais rápido, sendo capaz de fazê-lo ''pular'' no alvo.

Nível 25
Pirocinese superior: Só a partir desse nível poderá criar fogo, com considerável custo de energia. Mas também será capaz de fazer grandes proezas com ele. No entanto, nunca superará um filho de Héstia.

Nível 26
Magnetocinese avançada: Controle total sobre os metais, podendo deformá-los a vontade e levitá-los com grande facilidade. Lembrando que qualquer que seja seu nível, a partir de seu ponto só será possível levitar o dobro de sua massa corporal.

Nível 28
Transmissão mecânica II: Comandar o Inanimado. O semideus comanda um objeto inanimado e o inspira com animação temporária. Este poder habilita uma mesa a pular pelo chão de um restaurante, uma vassoura a varrer um chão, uma faca, se lançar por um quarto ou uma arma para apontar e disparar, por exemplo. Estes objetos podem todos se mover como se fossem manuseados por alguém com a força e a habilidade do semideus usuário do poder. Ao executar este poder, o semideus deve emitir um único comando ao objeto. O objeto continua executar esta ação por 3 turnos seguintes. Se o personagem desejar mudar esta instrução, inclusive ordenação, o objeto para imediatamente, e o semideus deve gastar mais mp para nova ordem. A mp é gasta apenas na ativação da ordem, não nos turnos em que o objeto se move.

Nível 30
Geo-termocinese superior: O controle sobre o magma é grandioso. Grandes quantidades podem gerar possibilidades de descontrole.
Caso não encontre alguma fonte que o aqueça, o magma se solidificará imediatamente após dois turnos.
O filho de Hefesto nunca será imune ao magma, por maior que seja seu nível. Por isso, requer controle e prudência. A habilidade só poderá ser utilizada duas vezes por ocasião.

Nível 32
Absorção metálica superior: O metal agora é para você como se fosse massa de modelar. Pode moldá-lo como quiser ou mesmo criar uma armadura que cubra totalmente seu corpo. Nesse nível, ela resiste até mesmo a grandes impactos e perfurações.
A armadura, em qualquer nível que seja, não dificulta os movimentos, mas reduz sua velocidade. 
O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é quatro turnos. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências. 

Nível 35
Aura de interferência: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e tvs saem do ar, etc. Dura 2 turnos, mas só afeta autômatos se forem pelo menos 5 níveis mais fracos que o semideus

Nível 37
Esquentar/resfriar metal: Altera a temperatura do metal das armas, escudos ou armaduras do inimigo (o semi-deus decide no ataque), podendo resfriar ou esquentar o mesmo, causando dano no usuário, mas o filho de Hefesto precisa tocar o objeto alvo conscientemente (o período em que toma um golpe não adianta nada, a menos que segure a arma do oponente com suas mãos).

Nível 40
Soldar: Cria poças de liga metálica no chão, fazendo com que os pés dos inimigos fiquem grudados, impedindo-os de se locomover por 3 rodadas.

Nível 45
Toque enferrujante: ao tocar no inimigo o filho de Hefesto consegue afetar os objetos metálicos que ele carrega, enferrujando-os e tornando-os imprestáveis. Apenas um objeto por vez: uma arma, escudo ou armadura.

Nível 50
Gêiser: Hefesto foi o pai dos deuses que comandavam os gêisers, e seus filhos também herdam isso, podendo fazer com que canhões de água fervente jorrem na forma de um jato de pressão sob os pés dos inimigos, queimando-os com o calor e afastando-os com a força. 1 Geiser a cada 10 níveis após o ganho do poder.

Nível 55
Som do martelo: Forjas não são lugares silenciosos. Ao ativar este poder, usando o martelo de forja, os golpes do filho de Hefesto ecoam trovoadas, ensurdecendo e deixando confusos os inimigos.

Nível 60
Toque da Ira do Trabalhador: O personagem pode incapacitar ou pode causar danos serios a um dispositivo ou veículo com um único toque.Tocando o dispositivo casualmente, o semideus danifica este a tal ponto que ele requer consertos ou ajustes para ser usado. Estes consertos requerem uma ação estendida, com conserto manual, ou reparos mágicos. Quando o semideus encara um veículo diretamente, arma ou outro dispositivo dentro de uma area 20 metros, ela causa a este brevemente defeito para este deixar de trabalhar. Um carro poderia estancar, o gatilho de uma arma travar ou um computador explodir. Não são precisas habilidades especializadas, ferramentas ou peças sobressalentes para sabotar o dispositivo. Este poder trabalha igualmente bem em artigos que não têm nenhuma parte móvel, como facas por exemplo, que seriam então soltas do cabo, contudo, ainda leva em consideração o nível do objeto, só afetando aqueles de nível menor que o usuário. Não afeta porém dispositivos inteiriços. Para autômatos, o efeito será de dano, funcionando como um ataque, e cada ativação custará MP do semideus, mas só parará o dispositivo de forma definitiva se este tiver metade do nível do semideus ou menos.

Nível 65
Golpe Giratório: Usando sua arma, o filho de Hefesto lança-a em direção ao oponente, fazendo com que vá em direção a todos e retornando em suas mãos no turno seguinte.

Nível 85
Banhar: Metal líquido surge do solo e envolve o oponente, transformando-o em uma estátua metálica durante 2 rodadas. Qualquer dano recebido pela estátua permanece no corpo do oponente ao retornar ao normal, porém, só toma dano com o martelo de forja. A duração diminui em uma rodada para oponentes com 10 níveis superiores e não faz efeito acima disso. Poder de constrição.

Nível 95
Cometa: Uma magia que simula um cometa de fogo pode ser lançada contra o oponente. Afeta uma área de até 10m², mas atinge a todos na áera, sejam aliados ou oponente.

Nível 100
Corpo mercurial: O mercúrio é um metal líquido e maleável e, com esse poder, todo o corpo do semideus é transformado em tal material.A duração é limitada: 3 turnos, e no máximo 2 vezes por evento. Torna-se assim mais resistente à danos, e capaz de se moldar para passar em locais inecessíveis de modo natural. Contudo, poderes de magnetismo e eletricidade podem afetá-lo, devido ao componente do seu corpo.
Ezequi
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